Der Kopf hinter "Oben" - Pete Docter
  • animago.Redaktion
  • hinzugefügt am
  • 26.10.09 um
  • 16.44 Uhr
Der Kopf hinter "Oben" - Pete Docter im Gespräch
"Oben" ist der animago-Gewinner der Kategorie "Beste Internationale Kinoproduktion". Pixar-Ikone Pete Doctor (u.a. Monsters Inc., Wall-E) spricht mit der DP-Redaktion über seine Regiearbeit zum neusten Pixar-Meisterwerk.

"Der perfekte emotionale Impuls"
Schon mit acht Jahren zeichnete Pete Docter sein erstes holpriges Daumenkino im Kinderzimmer. Heute durchwirbelt der erfahrene Regisseur nicht mehr die zusammengeklebten Notizzettel, sondern lenkt Bild für Bild die Hightech-3D-Animationen der Pixar-Wizards. So auch bei „Oben“, dem ersten stereoskopischen Film in Disney Digital 3D der amerikanischen Animationsschmiede. 
Wenn man wie Pete Docter einen Eintrag als Animator bei einem Projekt wie „Luxo Jr.“ in der IMDb stehen hat, kann man mit Fug und Recht von sich behaupten, mit zu den Gründervätern des modernen Animationsfilms zu gehören. Der sympathische Regisseur kann auf eine strahlende Karriere zurückblicken, kam bereits 1990 als dritter Animator zu Pixar und gehört seit diesem Zeitpunkt zum kreativen Top-Inventar. Mit Andrew Stanton und John Lasseter zusammen entwickelte er die Character zu „Toy Story“ und war Storyboard-Artist bei „ A Bug‘s Life“. Insbesondere im Writers-Department reiften nicht mindere Werke wie „Toy Story 2“, „Monsters, Inc.“, „Wall-E“ und der diesjährige Stern am 3D-Himmel „Oben“ mithilfe seiner schöpferischen Feder. Nach „Monsters, Inc.“ war er bei letzteren auch wieder als Regisseur am Werk, um den griesgrämigen Carl Fredricksen ins Abenteuer zu stürzen. Das zehnte Werk von Pixar läutet auch hier das stereoskopische Zeitalter in Disney Digital 3D ein und ist natürlich einer der heißesten Anwärter auf den animago AWARD in der Kategorie „Beste internationale Kinoproduktion“. DIGITAL PRODUCTION hat mit dem erfahrenen Regisseur im Zuge der Deutschland-Premiere von „Oben“ gesprochen.

DP:
Pete, du hast am renommierten CalArts Institut Character Animation studiert als CG noch laufen lernte und warst sogar schon zu Zeiten von „Luxo Jr.“ bei Pixar. Erzähle uns von deinen Anfangstagen.
Pete Docter: Als ich aufwuchs war ich ein riesiger Fan von Animationsfilmen. Von Disney-Cartoons bis hin zu den Klassikern der Warner Brothers konnte ich nicht genug bekommen. Auf dem CalArts war es fantastisch. Es war toll für mich an einen Ort zu kommen, an dem so viele andere diese Leidenschaft für dieses Genre teilten. Unsere Dozenten arbeiteten tagsüber in den Hollywood-Studios und kamen nachmittags in die Klassen und zeigten uns diese unglaublichen Projekte – wir haben uns die Finger blutig gezeichnet, um ebenfalls diesen Traum zu erreichen. Auch die anderen Studenten am Institut waren inspirierend und motivierend für mich. Andrew Stanton, John Lasseter – wir alle kommen ja vom CalArts und in der Szene bezeichnet man uns heute manchmal scherzhaft als die CalArts-Mafia.

DP:
In „Oben“ geht es in erster Linie um Beziehungen. Wie wichtig ist es, bei einem so großen Projekt einen Co-Regisseur wie Bob Peterson an seiner Seite zu haben?
Pete Docter: Das ist absolut notwendig. Die meisten unserer Visionen bei Pixar können nur so gut reifen, da wir intensive Diskussionen führen, aus Gesprächen zur Perfektion finden. Auch „Oben“ ist entstanden, als Bob und ich uns in meiner Wohnung trafen, einfach Einfälle hin- und hergeworfen und nach den zündenden Ideen gesucht haben, die Emotionen beim Publikum entfachen. Später konnten wir uns das komplette Projekt über aufeinander verlassen, ehrliche Meinungen einholen und Projektschritte überprüfen.

DP: Ist dieser hehre Gedanke auch ein wenig durch John Lasseter geprägt?
Pete Docter: Natürlich, ohne John wären wir sowieso alle wahrscheinlich nicht hier. Er hat viele Grundsteine gelegt und für eine besondere Arbeitsweise in den Pixar-Studios gesorgt. Schon bei den ersten Projekten wie „Toy Story“ hat mich immer fasziniert, wie offen er für Meinungen und Ideen ist. Damals hatten wir einen großen Besprechungsraum voller Animatoren, sahen uns alle die jeweiligen Daylies an und jeder stellte seine Projektfortschritte vor. Die Türen standen offen, jeder vom Gang konnte hinzukommen, Verbesserungen einbringen. Dieser Kooperationsgedanke schwingt heute noch durch die Studioabteilungen.

DP:
In CG-Filmen geht immer darum, die technischen Grenzen neu zu definieren. „Oben“ spielt sich in einem Cartoon-Kosmos ab, dennoch mischt sich dies mit einer an die Realität angelehnten Welt. Ist es nicht schwer, diese Gradwanderung zu meistern?
Pete Docter: Ja, es ist ein steiniger Weg. Manchmal ist es auch ein Problem, dass unsere Computer-Genies und ganzen Tech-Nerds so wissenschaftlich denken, wenn sie in ihren Labors an die Arbeit gehen. Ich denke da beispielsweise an die Szene mit den zehntausenden Ballons. Unsere erste Umsetzung von technisch anspruchsvollen Shots erfolgt ja meist in der mathematisch absolut korrekten Weise, nach den Gesetzen der Physik. Dann entdecken wir meist, dass irgendetwas filmisch nicht gut funktioniert: die Ballons driften aus dem Kameraausschnitt, sie müssten näher aneinander rücken, was auch immer. Dann müssen wir wiederum an Tools programmieren, um die ganze Sache so zu lenken, dass alles noch kontrollierbar bleibt, und eben auch wieder vereinfachen.

DP:
Beim Character-Design, etwa bei Carl, geht ihr auch nur scheinbar einen Schritt zurück. Oberflächlich betrachtet wirkt er sehr stilistisch, aber beim Character-Design gibt es wohl nicht so etwas wie eine Abkürzung zur Seele einer Figur. Ich habe gehört, dass ihr am Ende gerade in diesem Bereich den Überbegriff „Simplexität“ geprägt habt?
Peter Docter: Stimmt, auch bei Carl ist das Design eher auf Umwegen entstanden. Ganz am Anfang war es das Ziel, ihn äußerst vereinfacht darzustellen, aber wir wussten gar nicht, wie wir das anstellen sollten. Wie will man Adern und Hautporen stilistisch darstellen? Wir mussten dafür die Grenze zwischen Perfektionismus und Minimalismus ausloten, viel experimentieren. Die Character und ihre Karikatur wurden somit absurder Weise zu unserer technisch größten Herausforderung. Carl ist eine der kompliziertesten Figuren, die Pixar jemals designt hat. Trotz seines recht­eckigen Kopfes muss er all die anspruchsvollen Gesichtausdrücke und Emotionen transportieren, die wir für den Film vorgesehen haben. Wir haben versucht, eine perfekte Cartoon-Version der realen Welt ins Leben zu rufen. Dazu muss man auch die virtuose Gabe von Reduktion und Vereinfachung kennen.

DP:
In Filmen wie „Avatar“ wird viel mit aufwendigen Motion-Capture-Techniken gearbeitet. Was ist deine Meinung zu dieser doch sehr technischen Umsetzung von Darstellern, diese regelrechte Kopie der Wirklichkeit?
Pete Docter: Für Filme, wie James Cameron sie macht, funktioniert die Sache ja sehr gut, gerade wenn man Live-Schauspieler mit CG-Charactern kombiniert oder sie perfekt in virtuelle Welten einbetten möchte.
Für unsere Filme, bei dem jeder Character, jede Bewegung eine Karikatur des wirklichen Lebens ist, alles auf bestimmte Posen und Timing ankommt, funktioniert so etwas nicht. Es fühlt sich nicht richtig an, passt nicht in die Welten, die wir kreieren. Manchmal kann eine Karikatur einen Menschen besser skizzieren als die perfekteste Fotografie. Das ist unsere Sichtweise, die unseren Anspruch widerspiegelt.

DP:
Wie schafft man es, eine nicht gerade archetypische Heldenfigur wie einen 78-jährigen Mann zum Hero von Kindern zu machen?
Pete Docter: Man muss so einen Character absolut glaubhaft erschaffen, die tiefere Wahrheit und den emotionalen Zugang zu den Figuren finden. Das ist eine Vorgehensweise, die wir schon seit „Toy Story“ verfolgen. Dabei muss ein Hauptdarsteller gar nicht einfach nur nett sein, sondern sein Handeln muss nachvollziehbar sein. Bob und ich dachten bei Carl an einen Typen wie Walter Matthau. Jemanden, den man mag, obwohl er mürrisch ist. Carl ist ein muffiger Geselle, die Story erklärt aber genau warum er sich so verhält. Das Drehbuch spielt hier einen wichtigen Part beim Aufbau der Sympathie – auch dass sich Carl ändert, der Welt öffnet und ihr am Ende wieder etwas zurückgeben möchte. Es gibt in der Filmgeschichte viele Storys, die mit einem ähnlichen Konzept arbeiten. Das bekannteste Beispiel ist wohl „A Christmas Carol“.

DP:
Du warst auch für die Story von „Wall-E“ verantwortlich. Dort gab es auf der Kommunikationsebene nur eine emotionale Maschinen-Sound-Welt. War es bei „Oben“ einfacher, da du mit vielen Dialogen arbeiten konntest?
Pete Docter: Natürlich, bei „Oben“ hatten wir mehr Spielraum, es ist aber interessant, dass ihr diesen Punkt anmerkt. Schon lange Zeit vor Wall-E gingen wir oft an eine Vielzahl der Szenen heran und sagten: „Was wäre, wenn es beim Ablauf gar keine Dialoge gäbe? Was können wir tun, um die Story auch auf visueller Ebene zu erzählen?“ Die Synchronstimmen sollten meiner Meinung nach oft nur als I-Tüpfelchen dazukommen und nicht immer der Ankerpunkt sein, auf den man sich verlässt. Film ist in erster Linie ein visuelles Medium. Für die Gelegenheiten, in der ebenfalls etwas bildhaft erklärt werden kann, sollte man die Dialoge weglassen. Anfangs hatten wir auch bei „Oben“ viel zu viele Lines, die wir zum Schluss immer weiter reduzierten, auf die Essenz, die die Story brauchte.

DP:
Hilft euch der technische Fortschritt oder wachsen damit auch die Ansprüche? Wie hast du die Produktion im Vergleich zu „Monsters, Inc.“ empfunden?
Pete Docter: Eine Sache, die garantiert fast jedes Jahr passiert, ist, dass die Computer um die Hälfte schneller werden und immer mehr Details möglich sind. Bei „Monsters, Inc.“ musste sich das Team noch auf die Anzahl der Character limitieren, die eine Haar-Animation hatten. Bei „Oben“ hatten wir diesmal eine ganze Leinwand voller Hunde! Diese Bereiche stellen keine große Herausforderung mehr dar – was aber nicht bedeutet, dass es einfacher wird.

DP: ... auf der anderen Seite stehen ja neue technische Herausforderungen wie Stereoskopie ins Haus.
Pete Docter: Stimmt, allerdings haben wir uns bei „Oben“ gar nicht so viel Gedanken über die Stereoskopie-Aspekte gemacht. Es ist ja Pixars zehnter Film und seit Beginn an bewegen wir uns in einer 3D-Welt, denken in diesem Universum und sind an die Komposition gewöhnt. Wir machten uns also schlau, lernten von anderen 3D-Filmen und versuchten, diese Technik insbesondere für das Storytelling umzusetzen. Bob Whitehill, unser Stereoscopic Supervisor, half uns bei den 3D-Effekten, um eine weitere emotionale Ebene zu erreichen. Etwa um Räume zusammenzustauchen, um eine klaustrophobische Wirkung auszuüben, oder um eine dramatische Tiefe zu erzeugen, wenn das Haus abhebt. Auf Effekthascherei haben wir es aber nicht angelegt. Es ist nämlich kein 3D-Film, sondern – andersherum – ein Film in 3D, die Story hat immer Vorrang.

DP:
Es gibt ja durchaus konventionelle Kameratechniken, um bestimmte Effekte im Film hervorzurufen und auch, um die Persönlichkeit der Darsteller zu unterstreichen.
Pete Docter: Ja, es gibt eine große Zahl an konventionellen, zweidimensionalen Einstellungen, die man ausspielen kann. Aber nicht nur das, sondern auch die richtige Bildsprache durch die Farbpalette, das Licht und vieles mehr ist wichtig. Alles zusammen sendet in einem Animationsfilm erst den perfekten emotionalen Impuls aus. 

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Detail, 10.02.12
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