2015: Making-of Jury´s Preis
  • animago.Redaktion
  • hinzugefügt am
  • 21.09.16 um
  • 12.23 Uhr

“Cosmos Laundromat” von Mathieu Auvray, Niederlande

Alles Open Source, also mit kostenloser Software erstellt – die Qualität dieses Werkes zeigt, dass wahnsinnig gute 3D-Animation keine Frage des Softwarepreises ist. Das inzwischen sechste Open Source Filmprojekt des Blender Institutes verdeutlicht auch, welchen Entwicklungssprung die 3D-Software Blender in den letzten Jahren hingelegt hat.



Nach dem großen Erfolg des ersten Blender Open Movie Projects „Elephants Dream“ wurde das Blender Institute in Amsterdam gegründet: Zum einen, damit sich mit einem permanenten Office und Studio die Ziele der Blender Foundation effizienter organisieren lassen; andererseits, um die Arbeit an Open Projects besser koordinieren und erleichtern zu können. Das Blender Institute hat ein Staff Team von 3 bis 5 Leuten, die sich aus Producers, Project Coordinators, einem Adminstrator und Blender Developers zusammensetzen. Das dazugehörige Studio ist voll ausgestattet für Blender Projekte; im Raum haben bis zu 12 Artists Platz.

Open Movies

Der Ausdruck „Open Project“ bedeutet, dass das Endergebnis sowie der Creation Prozess unter einer Open License veröffentlicht wird und das Material von jedem wiederverwendet, geremixt und veröffentlicht werden kann. Dabei wurde der Content ausschließlich mit Free oder Open Source Software erstellt. So auch „Cosmos Laundromat“, welcher der erste Animation Feature Film des Blender Institutes werden soll.

First Cycle

Gestartet wurde das Projekt 2014; der First Cycle von “Cosmos Laundromat”, den die Artists des Blender Institutes realisiert haben, wurde Mitte August veröffentlicht und ist rund 12 Minuten lang. Nach dem Release des ersten Teils werden nun zwölf verschiedene Teams, von Brasilien nach Indonesien über Frankreich, den Film in ihrem eigenen visuellen Animationsstil weitererzählen. Am Ende dieses Kreativexperiments setzt sich dann ein kompletter Feature Film aus allen Einzelteilen zusammen, der komplett mit Open Source Tools entstanden ist.

Suizidales Schaf

Ausgangssituation von “Cosmos Laundromat” ist die Lage von Franck dem Schaf. Mitten in einer wunderschönen CG-Wiese, durch die das Blender Team den Wind lebensnah simuliert hat und jeder Halm sich glaubwürdig wiegt, versucht der lebensmüde Franck sich das Leben zu nehmen. Nachdem das Erhängen aufgrund von morschem Holz gescheitert ist und das Schaf sich nun über die Klippen stürzen möchte, stört ihn der rothaarige Geschäftsmann Victor. Die Intention seiner Anfrage ist Franck zwar nicht ganz klar, aber er lässt sich auf den vorgeschlagenen Deal ein. Ob er das bereuen wird? Der Pilot endet mit einem Cliffhanger und wir sind schon sehr gespannt, was sich das nächste Team zur Weiterführung der Geschichte einfallen lassen wird.

Character Design

Das Modeling der Charaktere realisierte Artist Angela Guenette von ihrem Studio in Montreal aus. Dafür waren die Background-Informationen wie 2D Concept Drawings, Mood Boards und Live Referenzen sowie die kreativen Entscheidungen vom Blender Institute extrem wichtig. Im ersten Schritt wurde der Scale der Figuren zueinander und zu der Umgebung festgelegt. Danach erfolgte das Character Blocking, und als dies freigegeben war, die Finalisierung des Modelings mit Details.

Victor

Der komplizierteste Character in der Gestaltung war Victor, auch wenn Franck mehr Fell hat. Menschliche CG-Charaktere sind nach wie vor die größte Herausforderung in Animationsfilmen, denn Menschen merken sehr schnell, wenn bei einem digitalen Double der eigenen Spezies etwas nicht stimmt. Das Team wechselte Victors Look bis zum finalen Ergebnis im Laufe des Produktionsprozesses viele Male auf drastische Weise, bis das Team mit dem Aussehen des undurchsichtigen und mysteriösen Mann hinter dem Projekt „Cosmos Laundromaten“ zufrieden war. Nachdem der Animatic gesichtet war, stellte sich beispielsweise heraus, dass sich das ursprüngliche Design von Victor nicht gut in 3D übersetzen ließ, der Charakter wirkte dann übertrieben dünn. Also wurde unter anderem die Silhouette für die 3D-Version verdickt und die Größe der Hände um 10 Prozent verringert.

Franck

Obwohl Franck in viel Wolle gepackt ist, musste sein Körper auch unter dem Fell physikalisch korrekt gemodelt werden. Das Team erstellte Proxy Wool Geometry, um dabei zu helfen, das Design hinsichtlich des Volumens und der Silhouette zu definieren; außerdem konnte sie auch als Guide für die Grooming Stage verwendet werden.

Franck’s Raupengesicht gestalteten die Artists als Morph seines Schafgesicht und einer Raupe: Während dem Modelingprozess wurde entschieden, dass Franck nach seiner Transformation sofort erkennbar sein sollte – nicht nur durch seine Augen, sondern auch durch seine spezifischen Gesichtsmerkmale und –Proportionen. Für den Wiedererkennungswert nutzte Guenette die Eyeballs, die interior mouth geometry und das face des finalen Sheep Modells und passte es auf das kürzere Raupengesicht an.

Neben den Charakteren ist einer der eindrucksvollsten Effekte im Film der bunte Tornado: Dafür kreierte das Team eine eingefärbte und turbulent animierte Smoke Simulation. Der Look wurde so gewählt, dass bei dem Zuschauer der Eindruck entsteht: In dieser Wolke können Wunder geschehen.

Challenges

Vom Produktionsstandpunkt aus war die größte Herausforderung die Story und das Visual Development: Die Einführung der Charaktere sollte glaubwürdig sein und der Zuschauer musste neugierig auf eine Fortsetzung werden. Ursprünglich wollte das Blender Institute noch sechs Minuten mehr Pilotmaterial veröffentlichen, in dem auch der erste weibliche Charakter vorgestellt wird. Dieser Teil wurde jedoch rausgeschnitten, um sicherzustellen, dass der erste Teil des Films den qualitativen Ansprüchen des Teams gerecht wurde. Für die Fertigstellung waren innerhalb des Team viele kreative Kompromisse von Nöten wie zum Beispiel das Kürzen der Insel-Sequenz und das Entfernen von Motion Blur für eine kürzere Renderzeit. Auch das Open Source Tool machte es dem Team nicht immer leicht: Die enorme Menge an Simulation von Haaren, Gras und Volumetrics war in Blender nicht leicht zu handeln. Deshalb wurden umfassende Software Improvements gemacht, damit spektakuläre 3D-Szenen umgesetzt werden konnten. Dennoch sind laut Blender-Vater Ton Roosendaal einige der Optimierungen an dem Tool nach wie vor nicht gut genug, um in ein offizielles Release von Blender aufgenommen zu werden. Damit Blenders Physics Simulation wirklich richtig gut wird, möchte das Blender Entwicklerteam das System von Grund auf neu aufbauen. Das nächste Major Release des Open Source Tools ist deshalb erst für 2016 geplant.

Crowdfunding

Unter dem Namen “The Gooseberry Project” generierte das Blender Team mit einer Crowdfunding Kampagne das Geld für die Realisierung. Auf der offiziellen Webseite https://gooseberry.blender.org/sponsor zu dem Projekt kann man den Film weiterhin mit Spenden unterstützen oder eine Subscription zur Blender Cloud für 10 US-Dollar im Monat anmelden und dort Zugang zu allen Blender Institute Open Projects, Trainings und vielem mehr erhalten. Wer sich direkt für einen Zeitraum von 18 Monaten anmeldet, erhält sogar einen Film Credit im Feature Film.



Credits

Studio: Blender Institute
Producer: Ton Roosendaal
Director: Mathieu Auvray
Concept Artist, Art Direction, Animator, etc.: Sarah Laufer
Animator: Hjalti Hjálmarsson, Beorn Leonard
Modeller/Lighter: Manu Järvinen
Texturer, Lighting Designer, Compositor, Renderer: Andy Goralczyk
Lighting/Shading Designer, Web Developer, etc.: Pablo Vazquez
Production Coordinator, Project & Asset Manager: Francesco Sidd
Physics Developer: Lukas Tönne
Developer: Antonis Ryakiotakis
Scriptwriter: Esther Wouda
And many Gooseberry Abroad Artists, the complete team here: https://gooseberry.blender.org/the-team/ 

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Detail, 18.01.17

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