2015: Making of Bestes Still
  • animago.Redaktion
  • hinzugefügt am
  • 12.09.16 um
  • 13.32 Uhr

“On the Tramp” von Manuel Peter, Deutschland

Inspiriert von einer Dokumentation über Galapagos-Riesenschildkröten kreierte Manuel Peter aus Deutschland das Still „On the Tramp“, das eine CG-Schildkröte auf der Wanderschaft zeigt – das eigene Heim natürlich immer dabei. Die gemächliche Ausstrahlung und das enorme Gewicht, welches Galapagos-Schildkröten bewegen, wollte Manuel Peter auf märchenhafte Weise in einem Rendering darstellen.



Das CG-Still gestaltete der Artist bewusst nicht realistisch wie ein Foto – es soll die Phantasie des Betrachters anregen. Der Titel „On the Tramp“ spiegelt die unermüdliche, lebenslang andauernde Reise dieses Wesens wieder, denn die Schildkröte nimmt ihr Haus überall hin mit und ist immer dort zuhause, wo sie eben gerade unterwegs ist.

Schildkröten-Modell

In seiner Freizeit arbeitete Manuel Peter rund zwei Monate an dem Still-Projekt: Zunächst erstellte er ein Blockout der wichtigsten Elemente in der Szene, um eine grobe Vorstellung für die Richtung des Bildes zu bekommen und um zu prüfen, ob die Idee überhaupt realisierbar war. Als Referenzen für das Modeling und die Texturen dienten Fotos aus dem Internet.

Die anschließenden 3D-Arbeiten nahm der Artist komplett in Blender vor. Die Grundform der Schildkröte modellierte Manuel Peter mithilfe des Skin- und des Subdivision Surface Modifiers von Blender; im Sculpting Mode von Blender begann er danach mit dem Sculpting der Schildkröte. Nach diesem ersten groben Arbeitsschritt erfolgte eine schnelle Retopology, mit der die Topologie des Meshes verbessert wurde. Im Anschluss unterteilte der Artist dieses wieder mit dem Multiresolution Modifier und modellierte im Sculpting Mode die finale Form. Die Textur der Schildkröte wurde im Blender Texture Paint Mode in mehreren Lagen direkt auf das Model gemalt. Hier kamen einige Foto-Texturen, vor allem aber prozedurale Texturen zum Einsatz – sowohl im Farb- als auch im Alpha Kanal. Des Weiteren erstellte der Artists eine grobe Specular Map, damit der Panzer der Schildkröte später beim Shading etwas mehr reflektierte.

Vogel auf dem Baum und viele Details

An diese Arbeit schloss sich das Modeling des Hauses, des Baumstammes, des Vogels und der kleinen Details an. Die Grundformen für den Stamm und den Vogel entstanden ebenfalls mit dem Skin Modifier, denn solche organischen Objekte lassen sich damit sehr schnell modellieren. Auch diese Elemente wurden im Texture Paint Mode direkt bemalt. Für das Federkleid des Vogels nutzte der Artist ein Hair Partikel-System und einige von Hand platzierte Federn. Nach und nach wuchs die Szene immer weiter an, da der Artist auch viele kleinere Objekte einbauen wollte, die erst auf den zweiten Blick auffallen sollten wie Pilze, Schmetterlinge und Efeu, welches mithilfe dem Plug-in IvyGen sprießte. Mit dem Hair Partikel-System von Blender erstellte der Artist das Moos am Baumstamm und auf der Schildkröte.

8 Partikelsysteme

Eine Besonderheit der 3D-Szene waren die vielen Partikelsysteme: 8 Systeme wurden für die Wiese angelegt – mit circa 20 verschiedenen Pflanzenmodellen. Entscheidend waren hier für einen guten Look eine realistische Verteilung der verschiedenen Pflanzengrößen sowie eine unregelmäßige Verteilung der Pflanzenarten auf dem Feld. Zwei weitere Partikelsysteme legte der Artist für das Moos an Schildkröte und Baumstamm an und jeweils eines für das Gefieder des Vogels sowie den Staub und die Löwenzahnsamen in der Luft.

Lighting und Postproduction

Beleuchtet wurde die Szene mit einer HDR Sphäre und zwei Sonnen-Lampen mit unterschiedlich großen Lichtquellen, sodass etwas Spiel in die Schärfe der Schattenkanten im Rendering kam. Die Postproduction wurde in Photoshop umgesetzt und bestand hauptsächlich aus kleinen Farb- und Kontrastkorrekturen. Außerdem legte der Artists an manchen Stellen noch einige zusätzliche Texturen über das Rendering und stapelte für den finalen Look ein paar Ebenen mit leichten Blendenflecken und Staub darüber.

Challenge

Insgesamt betrachtet war die Gesamtgröße des Projektes am Ende die größte Herausforderung: Die hochaufgelösten Modelle und die vielen Partikelsysteme machten die Szene sehr komplex. Da der Artist die Objekte und Systeme jedoch auf fast 20 Ebenen verteilt hatte, ließen sich zum Bearbeiten nur einzelne Ebenen aktivieren und ein flüssiges Arbeiten an dem Projekt war so möglich. Da das Projekt mit Cycles gerendert wurde, ließ sich im Viewport der Szene schon das gerenderte Ergebnis ansehen und auf diese Weise beispielsweise die Beleuchtung und die Shader in Echtzeit anpassen. Gerendert wurde mir 2000 Samples, was circa 30 Stunden dauerte. Das Projekt ist mit dem finalen Rendering mit einer Auflösung von 3840 x 2160 Pixeln eigentlich abgeschlossen, eventuell möchte der Artists in Zukunft aber noch eine kurze Videosequenz mit einer Kamerafahrt rendern.

About Manuel Peter

Manuel Peter, geboren 1988, ist 3D-Artist und derzeit Student an der Hochschule Ansbach (www.hs-ansbach.de) im Studiengang „Multimedia und Kommunikation“. Seit etwa 3 Jahren beschäftigt er sich mit dem Thema 3D, hierfür arbeitet er vor allem mit Blender aber auch mit anderer Software wie Cinema 4D oder 3dsMax.

Mehr Informationen über den Digital Artist gibt es auf www.manuel-peter.com

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Detail, 18.01.17

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