BGE Cinematic Unit Image

Best Game Cinematic: „Beyond Good and Evil 2“ Cinematic Trailer

Nur wenige Studios weltweit besitzen das Skillset auf High-End-Niveau, um es mit ihren Projekten als Nominierte in die Kategorie „Bestes Game Cinematic“ zu schaffen. Unit Image aus Frankreich ist einer der Leader in diesem Bereich, sodass in 2017 sogar zwei ihrer Trailer nominiert waren. Ihr Announcement-Cinematic zum zweiten Teil von „Beyond Good and Evil“ konnte die Gunst der meisten animago-Jurymitglieder gewinnen und somit die Trophäe.

Der erste Teil des Games „Beyond Good and Evil“ erschien vor 14 Jahren. Von den Kritikern gelobt, war es dennoch ein finanzieller Misserfolg, weswegen Ubisoft zunächst nicht die Entwicklung eines Folgeteils plante. Da sich zwischenzeitlich aber ein harter Kern an Fans gebildet und das Projekt Game Director und Designer Michel Ancel immer viel bedeutete hatte, stellte er Ubisoft 2007 ein neues Konzept für einen zweiten Teil vor. 2011 begründete Ubisoft das Ausbleiben des Spiels noch mit zu hohen technischen Anforderungen, aber schon ein Jahr drauf bestätigte Ancel, dass sich Teil 2 in der Entwicklung befände. 2016 folgte schließlich die offizielle Bestätigung von Ubisoft. Als der Announcement-Trailer von Unit Image auf der diesjährigen E3-Messe seine Premiere feierte, wurde die Vorfreude auf ein neues Gameplay im „Beyond Good and Evil“-Universum ordentlich angeheizt. Vor 2018 ist aber nicht mit einem Release zu rechnen.

Königsklasse Cinematics

Game Cinematics besitzen eine ganz eigene Leistungsmarke: Es werden extrem viele Kompetenzen im Team benötigt, die Kunden haben hohe Qualitätsansprüche und der zur Verfügung stehende Zeitrahmen ist oft sehr eng, was an den Premierenterminen auf den großen Game-Messen wie der E3 oder der Gamescom liegt. Neben der technischen Perfektion sind der animago-Jury bei der Beurteilung der Game Cinematics ebenso das Storytelling, die Character-Führung und die emotionale Ansprache wichtig.

Realisiert hat Unit Image den Cinematic mit einer breiten Palette an Software-Paketen: Es kamen unter anderem 3ds Max, ZBrush, Maya, Houdini, V-Ray, ZBrush, After Effects, Premiere und Final Cut zum Einsatz.

Hybride Charaktere

Die besondere Challenge waren bei diesem Projekt die hybriden Mensch-Tier-Charaktere, bei denen ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Realismus und Fiktionalität gefunden werden musste. Für den Schimpansen Knox, mit seinem Fell und den zahlreichen Props, arbeiteten die Modeller eng mit den Setup-Artists zusammen, damit sich das Asset möglichst physikalisch korrekt bewegen konnte.

BGE Cinematic chimp Knox

Bei dem Schweine-Character fiel es schwer, dem Gesicht eine menschliche Mimik zu verleihen. Das Team verwendete 5 bis hin zu 700 Blendshapes aus einer Datenbank, je nach Character. Mikrobewegungen kamen über das Skinning hinzu. Die Fettmassen des Schweine-Körpers simulierten die Artists mithilfe von Beuteln unter der Haut, über die sich Fett-Kollisionen unter den Armen, der Brust und dem Bauch generieren ließen. So konnten auch zahlreiche Muskelkontraktionen gezeigt werden, als das Schwein mächtig wütend wird.

Für die Menschen- und Tierhaut setzte Unit Image erstmalig den neuen VrayALSurfaceMtl- Shader ein, der für viele Details sorgte, vor allem in Kombination mit VrayDisplacementMod.

BGE Cinematic

Effiziente Environments

Um die zahlreichen Science-Fiction-Environments zu gestalten, zerlegt das Team im ersten Schritt die Concept Art in kleinere Assets. Sie modellierten die Stadt zunächst mit Low-Poly-Assets und setzten so jeden Shot zusammen – danach begann die Detailarbeit. Für eine schnelle Begrünung der Szenen kam das Forest Pack Plug-in für 3ds Max zum Einsatz. Damit die Produktion effizient blieb, wurden verschiedene Assets wiederverwendet und dupliziert sowie die sekundären Fahrzeuge wie Partikel behandelt, was ermöglichte, sehr viele davon in einer Szene haben zu können. Dank den V-Ray-Proxies ließen sich High-Poly-Geometrien wie Tempel und Bäume einfach duplizieren, was eine Menge RAM sparte.

Das Shading der Assets im Environment versuchten die Artists simpel zu halten: Ein guter Albedo, einige Maps, um die Spiegelung und den Glanz aufzubrechen, sowie ein paar VrayBlends zum Mischen der Shader genügten. Bei einigen Assets verwendeten die Artists den Substance Painter, der den Shading-Prozess sehr intuitiv gestaltete. Damit die RAM-Nutzung möglichst gering ausfiel, konvertierte das Team alle Texturen in das TX-Format. Dadurch wurden alle Texturen in Multiresolution Tiled Images konvertiert, sodass die Render Engine bei jedem Frame nur die wirklich benötigte Dichte und die relevanten Teile der Textur lud. So blieben 8K-Maps im Hintergrund, gerendert für nichts und wieder nichts, erspart.

Die Explosionen wurden mit Phoenix FD, der Rauch mit Fume FX kreiert. Die Wolken bestehen aus kleinen Patches, die in PhoenixFD entstanden und in VrayVolumeGrids geladen wurden. Unit Image legte mit diesen 3D Volumetric Stockshots eine Library an, so besaßen die Artists in jedem Bildbereich mehr Kontrolle über die Wolkendichte.

BGE Cinematic Environment

Rendering

Die durchschnittliche Renderzeit eines Frames lag bei 3 Stunden. Der komplette Film besitzt circa 6.000 Frames, was insgesamt 18.000 Stunden Renderzeit entspricht. Aber natürlich wurde jeder Shot für Optimierungen mehrfach gerendert. Das Lighting und die Animation konnten verbessert werden, indem fortlaufende Sampler von V-Ray mit einem geringen Time-Value von 5 bis 30 Minuten genutzt wurden. Nachdem das Lighting validiert und alle Probleme gelöst waren, renderte Unit Image das finale Bild mit guten Samples.

(Mirja Fürst)