Garden Party Making-of

„Garden Party“ im Making-of – Gewinner 2016 „Beste Nachwuchsproduktion“

In einem prunkvoll eingerichteten Haus mit Pool lässt es diese Lurchbande ordentlich krachen. Tête-à-Têtes, die eventuell zu mehr werden (was der Phantasie jedes Einzelnen überlassen bleibt), Sprünge an die großen Fensterscheiben und abends bei toller Beleuchtung eine Gartenparty schmeißen – das Leben als Quaker in einem großen Anwesen ist fantastisch, wenn der Hausherr nicht anwesend ist. Was schon eine geraume Weile so sein muss, wie das Optische des Hauses vermuten lässt.

Jedes Filmbild in „Garden Party“ ist hinsichtlich Environments, Animation, Shading, Lighting und Texturing mit viel Liebe gestaltet und das etwas langsamere Erzähltempo entfaltet eine besondere Stimmung und Situationskomik.

Inspiration & Projektdauer

„Garden Party“ wurde von dem Kurzfilm „Locked up“ inspiriert, den Teammitglied Gabriel Grapperon zuvor kreierte. In diesem fühlen sich zwei Kröten im Fluss magisch von einer Fliege angezogen. Diesen Amphibien-Ansatz wollte das Team in einem wesentlich größeren Setting zeigen, in dem unschuldige Tiere in einem menschlichen Umfeld agieren, sodass ein lustiger, mit schwarzem Humor gewürzter Kontrast entsteht. Das sechsköpfige Team arbeitete Fulltime 9 Monate an dem fast sieben Minuten langen Kurzfilm, Juni 2016 war er fertig. Dabei versuchten alle Studenten während der Produktion zwischen den verschiedenen Positionen zu switchen. Während der Development-Phase kam es für die Lösung auftretender Probleme aber dennoch zur Gründung von „Mini-Departments“ mit einem oder zwei Teammitgliedern, beispielsweise für das Asset-Scanning, die FX oder das Editing.

Lebende Referenzen

Damit sich der Film realistisch anfühlt, sammelte das Team zu verschiedenen Tageszeiten an Swimming Pools und in Gärten Footagematerial, zusätzlich standen zahlreiche Videos von luxuriösen Interieurs zur Verfügung, die Immobilienbüros geliefert hatten. Um Frösche jederzeit direkt beobachten zu können, stellten die Studenten zwei Vivarien auf. Diese Referenzen boten dem Team eine essentielle Grundlage für die Story, die Animation, das Look Development und in viele weitere Prozessstufen.

Scannen in der Garage

Eine sehr spannende Projektphase fand direkt zu Beginn statt – in einer Garage. Aber wie zahlreiche Firmen im Silicon Valley zeigen: Diese Umgebung scheint oft die beste Grundlage für was ganz Großes zu sein. Dank des in der Garage aufgebauten Scanning-Sets mit der Software Capturing Reality ließen sich reale Assets von Fotografien im 3D-Raum nachbauen und das Modeling extrem beschleunigen. Dies steigerte den Realismus des CG-Environments und sparte zudem wertvolle Zeit. Für das Character-Sculpting und das Modeling der Froschumgebung kam im Anschluss ZBrush zum Einsatz.

Das Texturing für die Charactere entstand mit Mari, das für die Props und Sets mit dem Substance Painter. Das Shading, Lighting und Rendering realisierte das Team mit Arnold in Maya. Für das Network Rendering konnten die Studenten erstmalig bei einem Projekt Deadline nutzen, zuvor hatte das Team immer Backburner eingesetzt. Deadline überzeugte jedoch auf ganzer Linie: Für extrem große Render-Prozesse, wie sie „Garden Party“ besaß, bot es einen komfortablen Workflow mit vielen Features. Die meisten FX-Simulationen gelangen mit nParticles und Bifrost in Maya, falls doch noch nötig, griffen die Studenten auf Houdini zurück. Am Ende wurden alle 3D-Elemente mit Nuke im Compositing zusammengesetzt.

Script-Dienstleister

Für repetitive Aufgaben schrieb das Team eine Menge kleiner Scripts: Beispielsweise ein Zscript für die Cleaning-Stapelverarbeitung der 3D-Scans oder ein Macro Script, mit dem sich ein Ordner mit RAW-Scans in ZBrush eingeben ließ. So wurde ganz automatisch Zremesh, Reprojection, Unwrapping und Textur-Extrahierung für über 100 Assets durchgeführt und saubere Assets mit einem Pre-Shading in Maya exportiert. Der Rigging-Prozess in Maya konnte ebenfalls mithilfe von Scripts optimiert werden und das Yeti-Plug-in half bei einigen Fur-Simulationen. Für das Surfacing benutzte das Team Alshaders (individuell angepasste Shader für den Arnold-Renderer), welche extrem gut funktionierten. Im Compositing bewährten sich die Plug-ins Optical Flares von Video Copilot und Bokeh von Peregrine Labs bei allen Film-Shots.

Challenges

Das Modeling der gescannten Assets stellte die Studenten vor eine der größten Herausforderungen im Prozess; ebenso das Erreichen des fotorealistischen Grads der Lurch-Charaktere, welcher für den vom Team gewünschten dokumentarischen Look nötig war. Die Rigs wurden dafür sehr komplex angelegt und entsprachen dem Skelett und Muskelapparat eines echten Froschs.

Für einige Shots testete das Team Nukes Deep Compositing – die bessere Kontrolle der ZDepth brachte pro Frame jedoch eine Größe von einem Gigabyte mit sich, sodass die Artists die Depth doch lieber direkt in der CG anpassten.

(Mirja Fürst)

Credits „Garden Party“: 

School: École Mopa – Team: Théophile Dufresne, Florian Babikian, Gabriel Grapperon, Lucas Navarro, Vincent Bayoux, Victor Claire – Country: France

Software: Maya, Arnold, ZBrush, Substance Painter, Mari, Nuke, Houdini, Capturing Reality

Nominierte in der Nachwuchs-Kategorie im Jahr 2016 waren:

Accidents, Blunders and Calamities

School: Media Design SchoolDirector: James Cunningham – Co-producer & Cinematography: Oliver Hilbert – Country: New Zealand

Software: ZBrush, Maya, Houdini, V-Ray, Nuke, Premiere, Shotgun

Résistance

School: Mopa SchoolTeam: Alex Chauvet, Anna Le Danois, Quentin Foulon, Fabien Glasse, Juliette Jean, Julie Narat – Country: France

Software: 3ds Max, ZBrush, Maya, Mari, Substance Painter, Houdini, Nuke