Die Leiden des dicken Willy

Während der animago-AWARD Jurysitzung sorgten die fiktiven Werbeclips „Lube-X“ für viele Lacher. Nominiert wurde das Projekt in der Kategorie „Beste Werbeproduktion“ vor allem wegen seiner einzigartigen Idee. Wir sprachen mit Noah Demirci über das außergewöhnliche Projekt, das der 3D-Artist im Alleingang im Rahmen seiner Bachelor-Abschlussarbeit an der Hochschule Luzern umsetzte.

Etwas Provokatives erschaffen, das einen bleibenden Eindruck beim Publikum hinterlässt – das war Noah Demircis Ziel bei seinem Abschlussprojekt. Sexuelle Inhalte sind für einen solchen Zweck natürlich prädestiniert, diese Art Werbespots werden aber meist zensiert oder nur im Nachtprogramm gesendet. Noah stellte sich selbst also die schwierige Aufgabe, Commercials mit Geschichten zu kreieren, die oberflächlich betrachtet lustig und für Kinder unverfänglich sind, während ihre anstößige Botschaft nur für Erwachsene ersichtlich ist. Die Idee des dicken Willys, der in seinem Alltag in extrem beengende Situationen gerät, sich aber mit Gleitmittel als Körpercreme aus der Misere zu helfen weiß, kam Noah schließlich während des Einschlafens. Immer einsatzbereit auf seinem Nachttisch liegt sein Notizbuch, in das die Idee direkt skizziert wurde. In den nächsten Tagen arbeitete er diese aus und entwickelte die verschiedenen Situationen für die kurzen Clips. „Dass es sich um eine Idee handelt, aus der ich dann wirklich einen Film mache, ist mir abgesehen von „Lube-X“ bisher noch nie passiert. Die meisten kommen mir, während ich sie notiere, genial vor. Wenn ich sie dann am nächsten Morgen ansehe, ist es leider oft völlig unnützes Zeug“, lacht Noah.

Willy, der Penis

Um die schmutzige Message des Films transportieren zu können, brauchte es natürlich erst einmal den passenden Protagonisten. Die äußerlichen Merkmale des Characters Willy sind in erster Linie ein Resultat der ungewöhnlichen Aufgabenstellung: die Produktion eines Gleitmittelspots, in dem ein Kind der Hauptdarsteller ist. Willy musste von seinem Erscheinungsbild her wie ein zu groß geratener Penis wirken, und Noah stellte sich gleichzeitig die Frage, wie sich ein Penis mit Gehirn und Emotionen in den gegebenen Situationen verhalten würde. „Beim Character Design zeichnete ich zuerst etliche Versionen, die hauptsächlich aus organischen, runden Formen bestanden. Ich war schon immer sehr angetan von der Arbeit des Trickfilmzeichners Glen Keane und entschied mich zunächst für einen an Disney-Designs angelehnten Ansatz. Erst während des Modeling-Prozesses wurde mir langsam bewusst, dass ich der Figur, welche die Vermenschlichung eines Penis sein sollte, noch etwas mehr Charakter geben konnte, wenn sie tatsächlich etwas mehr wie ein Penis aussah. Dafür änderte ich im Nachhinein die Proportionen, sodass die Figur verfremdeter, fleischiger und weniger menschlich wirkte“, erklärt Noah. Im Anschluss zeichnete der Artist Thumbnails mit verschiedenen Ideen von Optionen an Objekten, in denen Willy steckenbleiben könnte. Dabei konzentrierte er sich auf diejenigen, die mit reduzierten Backgrounds funktionierten, da der Zeitrahmen für die Projektrealisierung sehr eng war. Die drei Szenarien, die es schlussendlich in die finale Wahl schafften und als Storyboards gezeichnet wurden, sind ein Hula-Hoop-Reifen, eine Wasserrutsche und ein MRT-Gerät. Auf der Basis der Storyboards fertigte Noah später die Animatics an. „Ich hätte gerne noch weitere Situationen umgesetzt, was aus Zeitgründen aber nicht möglich war. Deshalb entschied ich mich für die witzigsten. Wenn die Objekte noch eine Reaktion zeigten – beispielsweise kaputtgingen, sich ausdehnten oder erschlafften – ergab es umso mehr Sinn.“

Lustig sein … ist nicht so einfach

Wichtig war vor allem vorab zu testen, ob die Situationskomik funktionieren würde. Noah dazu: „Zu Beginn war es noch sehr einfach. Wenn ich die Ideen pitchte, lachten die Leute und ich wusste, dass es nun nur noch auf die richtige Umsetzung ankommen würde. In der Produktionsphase wurde es dann immer schwieriger. Ich hatte die Storyboards und Animationen schon so viele Male angeschaut, dass sie bei mir keinerlei Reaktionen mehr auslösten. Deshalb zeigte ich sie in regelmäßigen Abständen meinen Mitstudenten, um zu sehen, ob die Szenen die gewünschten Reaktionen erzeugten. Irgendwann kannten aber auch sie die Gags inund auswendig und ich musste dann einfach darauf vertrauen, dass ich meine Vorarbeit richtig gemacht hatte. Am Tag der Premiere war ich unheimlich nervös, doch glücklicherweise reagierte das Publikum sehr gut – was mich enorm erleichtert hat“, freut sich Noah.

One-Man-Projekt mit Förderung

Bis zu diesem Zeitpunkt hatte der Animationsstudent noch nie einen Film von A bis Z umgesetzt oder Regie geführt. Da diese Herausforderung ihn aber immer gereizt hatte, nutzte er die Chance, dies bei seiner Abschlussarbeit in Angriff zu nehmen. Abgesehen vom Sound Design und der Filmmusik arbeitete Noah alleine an dem Projekt, was Vor- und Nachteile hatte: „Zum einen hatte ich zu hundert Prozent Kontrolle über das gesamte Projekt. Es lag also an mir selbst, ob etwas gut oder schlecht werden würde. Dazu gehörten allerdings auch die technischeren Bereiche wie Rigging und Simulation, in denen ich wenig bis keine Erfahrung hatte“, so Noah.

Als ihm eine Förderung vom Schweizer Fernsehsender SRF bewilligt wurde, konnte er glücklicherweise diese Art Aufgaben an Mitstudierende aus dem ersten und zweiten Jahrgang verteilen: „Wir mussten für unsere Projekte ein Förderungsdossier mit Skript, Storyboard, Character Design, Concept Art, Thumbnails und provisorischem Budgetplan erstellen, dieses schickten wir an den SRF. Dort wurde eine gewisse Anzahl an Projekten für eine Förderung ausgewählt. Als das Schweizer Fernsehen entschied, dass meine Gleitgel-Spots eine Finanzierung erhalten sollten, war ich ziemlich überrascht, aber auch sehr dankbar“, erinnert sich Noah. Da die Kommilitonen während der Aushilfe noch am regulären Unterricht teilnahmen, musste Noah flexibel bezüglich der Abgabefristen sein und die Studierenden so früh wie möglich mit den anfallenden Aufgaben briefen. „Ich bin allen, die mich bei dem Projekt unterstützt haben, unglaublich dankbar. Sie haben eine hervorragende Arbeit geleistet“, so der Artist. Das Rigging übernahm Noah teilweise auch selbst, aufgrund seiner fehlenden Kenntnisse führte dies aber im weiteren Verlauf zu einigen Problemen: „Das Resultat war das wahrscheinlich mühsamste Rig, mit dem ich bisher animiert hatte. Abgesehen von den Augenbrauen war es mir nicht möglich, die linke und rechte Gesichtshälfte individuell zu animieren, was mich lästigerweise sehr einschränkte im späteren Prozess.“

An Hardware nutzte Noah einen iMac sowie die Renderfarm der Hochschule. An Software kamen für die 2D- und die 3D-Animation von „Lube-X“ TVPaint, ZBrush und Maya zum Einsatz. Auch in seinem heutigen Job als Character Animator bei Stories, einer Production Company in Zürich (www.stories. ch), arbeitet er mit Maya. Fehlende Features ergänzt er mit Skripten: „Ich bin der Meinung, dass viele dieser Skripte eigentlich in Maya integriert werden sollten, da sie teilweise ausschlaggebend sind, um an ein bestmögliches Resultat zu gelangen“, findet Noah. Das Compositing der Render Passes, das Color Grading und das Animieren der 2D-Motion- Graphics liefen in After Effects. Eigentlich hätte Noah gerne mit Nuke gearbeitet, aber die Zeit war zu knapp, um sich noch in die Software einzuarbeiten. Das Rendering erfolgte mit Arnold. Die Arbeit damit lief nahezu reibungslos, bis auf einige vereinzelte Renderfehler, die der hervorragende IT-Support an der Hochschule jedoch stets so schnell wie möglich aus der Welt schaffte. Einen bestimmten Zeitplan verfolgte Noah nicht, die von der Hochschule vorgegebenen Deadlines im Zwei-Monats-Rhythmus hielt er allerdings immer ein. „Mittlerweile bin ich aber etwas organisierter“, lacht der Artist.

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An Hardware nutzte Noah einen iMac sowie die Renderfarm der Hochschule. An Software kamen für die 2D- und die 3D-Animation von „Lube-X“ TVPaint, ZBrush und Maya zum Einsatz. Auch in seinem heutigen Job als Character Animator bei Stories, einer Production Company in Zürich (www.stories. ch), arbeitet er mit Maya. Fehlende Features ergänzt er mit Skripten: „Ich bin der Meinung, dass viele dieser Skripte eigentlich in Maya integriert werden sollten, da sie teilweise ausschlaggebend sind, um an ein bestmögliches Resultat zu gelangen“, findet Noah. Das Compositing der Render Passes, das Color Grading und das Animieren der 2D-Motion- Graphics liefen in After Effects. Eigentlich hätte Noah gerne mit Nuke gearbeitet, aber die Zeit war zu knapp, um sich noch in die Software einzuarbeiten. Das Rendering erfolgte mit Arnold. Die Arbeit damit lief nahezu reibungslos, bis auf einige vereinzelte Renderfehler, die der hervorragende IT-Support an der Hochschule jedoch stets so schnell wie möglich aus der Welt schaffte. Einen bestimmten Zeitplan verfolgte Noah nicht, die von der Hochschule vorgegebenen Deadlines im Zwei-Monats-Rhythmus hielt er allerdings immer ein. „Mittlerweile bin ich aber etwas organisierter“, lacht der Artist.

(Mirja Fürst)