Fliegen lernen

Eine animago-Nominierung ergatterte „Le Constructeur de Malheur“ nicht, dafür aber wie das Team selber sagt – „3 Sekunden Ruhm“ im animago-Trailer 2015. Und nun auch ein Making-of. Die vier Studenten Kristin Müller, Manuel Preuß, Philipp Gratzer und Peter Affenzeller schlossen mit dem Abschlussfilm ihr Masterstudium im Fach „Digital Arts“ ab.
Bezieht man den Prozess der Ideenfindung und die Preproduktion mit ein, begann das Animationsabenteuer für die Studenten im Februar 2013. Neben dem Kernteam halfen noch Mitstreiter beim Storydevelopment, der Hintergrundgestaltung, der Vertonung und beim Compositing, aber 95 Prozent der Arbeit für den Film stammen von Kristin, Manuel, Philipp und Peter. Die finale, festivalreife Version des Kurzfilms war im Mai 2015 fertig.

Reales Vorbild

Ganz am Anfang des Projektes stand für das Team bereits fest, dass sie zusammen das Masterprojekt realisieren möchten. Als die vier zusammensaßen und nach einem passenden Thema beziehungsweise einer Story suchten, stießen sie zufällig auf die Geschichte von Franz Reichelt.
Er war ein österreichisch-französischer Schneider und Fallschirmkonstrukteur, der zufällig am gleichen Tag seinen 101. Todestag hatte. Gestorben war er beim Versuch, mit einem selbst geschneiderten Fledermausanzug, vom Eiffelturm aus startend, zu fliegen. „Fast jeder Mensch ist vom Fliegen fasziniert – aber
trotzdem haben wir uns die Frage gestellt, wie groß eine Passion sein muss, wenn man bereit ist, dafür sein Leben zu geben. Im Zuge dessen haben wir die Idee dann etwas weiter gesponnen und uns ausgemalt, wie wohl die
Kindheit und das Leben eines Luftfahrtpioniers ausgesehen haben könnte. Und voilá, die Idee zu „Le Constructeur de Malheur“ war geboren!“, erinnern sich die Studenten.

Vorbild: Pixar & Co

Für „Le Constructeur de Malheur“ wollten die Studenten ihren eigenen Stil finden, aber trotzdem visuell an den Vorbildern von Dreamworks, Pixar und Co. anknüpfen. Einfachen Skizzen folgten digitale Sketches und schließlich erste 3D-Prototypen. Parallel dazu beschäftigte sich das Team mit der Konkretisierung der Story, dem Aufbau der einzelnen Szenarien sowie der Erstellung eines groben Zeitplans.
Dass die Preproduktion eine sehr wichtige Phase bei einem Animationsprojekt ist, lernten die Studenten auf die harte Tour: Grundsätzlich dauert das Masterstudium vier Semester, wovon drei an dem Abschlussprojekt gearbeitet werden darf. Diesen Zeitplan konnten die Studenten aber nicht halten: „Trotz der unserer Meinung nach ganz annehmlichen Planung sind wir mit unseren Erwartungen weit über das Ziel hinausgeschossen. Daher haben wir noch ein fünftes und sechstes Semester an der Hochschule verbracht, um die dor vorhandenen technischen und logistischen Ressourcen nutzen zu können. Dass ‚Le Constructeur de Malheur‘ fertiggestellt werden konnte, ist daher auch unseren Professoren und der Fakultät zu verdanken, die uns in der gesamten Zeit unterstützt haben. Weil wir unseren Zeitplan immer wieder – nun ja, freundlich ausgedrückt – adaptieren mussten, haben wir von den Lehrkräften und unseren Kommilitonen schließlich den Spitznamen ‚Team Malheur‘ bekommen.“

Verrückte Flugversuche

Als der Ansatzpunkt mit Franz Reichelt gefunden war, eröffnete das Internet den Studenten eine völlig neue Sichtweise auf die Anfänge der Luftfahrt: „Heute ist man gewohnt, ins Flugzeug zu steigen und bequem von A nach B zu fliegen, Flugreisen zählen zu den sichersten Reisemethoden. Früher war das anders. Es gibt zahllose Videos von Flugpannen, und wir waren erstaunt, auf welche abstrusen Ideen damalige Luftfahrtpioniere gekommen sind“, so die Studenten. Die Flügel – Hugos erster Flugversuch – gab es in etwas plumperer Ausführung tatsächlich einmal. Der damalige Flugerfolg damit war etwa gleich groß wie im Film.
Auch für das Flugfahrrad, welches auf der Champs-Élysées zum Einsatz kommt, gibt es historische Vorfahren. Das Hamsterrad bei Sacré-Cœur entstammt größtenteils der Phantasie der Studenten, ebenso der Heißluftballon mit dem Liegenetz und dem Steuermechanismus bei Moulin Rouge. Der explodierende DaVinci-Copter ist eine Kombination aus Leonardo da Vincis Flugspirale und einer Dampfmaschine. Und das Nachthemd, in dem sich Hugo schließlich vom Eiffelturm stürzt, ist an Reichelts Fledermausanzug, quasi einem Wingsuit, angelehnt. Aber die Besessenheit des 3D-Haupdarstellers sollte auch seine Grenzen haben: „Manche real umgesetzten Ideen waren so kurios, dass selbst unser Hugo nicht so wahnsinnig gewesen wäre, diese zu entwickeln“.

Maya & Orga

Weil viele der Kurse an der FH Hagenberg mit Autodesk Maya abgehalten wurden, fiel die Wahl der Artists auf die damalige 2013er-Version der Software. Im Verlauf des Projektes und weil sich gewisse Plug-ins nicht damit vertragen hätten, nahm das Team immer wieder Upgrades vor. Ein richtiges Management-Tool verwendeten die Studenten damals nicht, grundsätzlich konnten sie die Serverstruktur der FH nutzen. Alle Projektdaten umfassten weit über drei Terabyte. Wichtige Files wurden via Dropbox und GoogleDrive gesichert, um sie auch abseits der FH-Räumlichkeiten nutzen zu können.

Hugo & Cloé

Hugo ist ein etwas durchgeknallter Wissenschaftler, der immer hundert Ideen gleichzeitig im Kopf hat, wobei er nicht weiß, welche er zuerst in Angriff nehmen soll. Ein so unruhiges Wesen musste entsprechend viel Bewegungsfreiheit haben, also dünn und drahtig sein. Das strubbelige Haar soll an Einsteins Sturmfrisur erinnern.

Animationserfolge wie „Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen“ bedienen sich ebenfalls dieses Klischees.
Dem quirligen Wesen Hugos musste ein entsprechender Konterpart gegenüberstehen: ruhig, beständig und respekteinflößend. Aus diesen Anforderungen entstand
die etwas pummelige Haushälterin Cloé, die ihren Chef immer auf den Boden der Tatsachen zurückholt, aber dennoch seinen Traum vom Fliegen unterstützt.
Um den Look der Charaktere zu bestimmen, wurde anfangs eine Vielzahl von 3D-Sketches in ZBrush 4R4 erstellt, da sich die Figuren im Anfangsstadium dort am intuitivsten modellieren und schnell anpassen ließen. Die High-Poly-Modelle von Hugo, Cloé und den Tauben entstanden ebenfalls in ZBrush, davon wurde mit TopoGun ein Low-Poly für die Animation erstellt.
Die Rigs für die Character Animation wurden alle manuell erstellt, ohne die Verwendung jeglicher Auto-Rigging-Tools. Das Team dazu: „Das hat einige Zeit gedauert, weil wir mangels Erfahrung der festen Überzeugung waren, diverse Komponenten aus verschiedensten Tutorials vereinen zu müssen, um ein gutes Rig mit einer großen Range of Motion zu erhalten, welches den Animatoren möglichst viele Freiheiten bietet. Nach ein paar Neustarts, etlichen Versionen und einigen Testanimationen war das Rig aber irgendwann bereit für die Produktion.“ Viele Funktionen der Rigs wurden in der Animation im Endeffekt gar nicht benötigt, sodass sich die Studenten hierbei etwas Zeit hätten sparen können. Die Rigs der Flugmaschinen gingen leichter von der Hand: Dafür wurden teilweise Custom Nodes verwendet, um zum Beispiel die sinusförmige Bewegung der Flügel des Hamsterrads zu generieren. Für subtile Deformationen einiger Stoffe kamen Noise Deformer zum Einsatz.

Paris-Environment

Der Teufel liegt ja bekanntlich im Detail. Weil das Team Paris als generellen Schauplatz für die Geschichte ausgesucht hatte, galt es nun, für jede Flugmaschine den geeigneten Ort in der Stadt zu finden, wo Hugo diese testen konnte. So bot sich die Champs-Élysées als Startbahn für das Flugfahrrad an. Und wo hätte sich Hugo mit seinem Ballon wohl besser verheddern können als im Mühlenrad von Moulin Rouge!?
„Weil wir uns den naiven Traum zum Ziel gesetzt hatten, vom Detailgrad her mit großen Studios zu konkurrieren, wollten wir alles penibel genau nachbilden. Dieser Overkill hat sich auf den Gesamtzeitplan inklusive den Renderprozess ausgewirkt. Exemplarisch dafür steht das Sacré-Cœur, das wir in einem unglaublichen Detailgrad gestalteten, obwohl es im Endeffekt nur für drei Sekunden in einem Establishing-Shot zu sehen ist. Deshalb hätte die Umgebung auch durchaus mit einem Matte Painting realisiert werden können“, resümiert das Team. Die Environments entstanden mit Maya und 3ds Max. Das Texturing erfolgte in Mari, das Compositing in After Effects und Nuke.

Render-Falle

Weil die Studenten für die Postproduk-tion eine entsprechende Variabilität haben wollten, entschieden sie sich für V-Ray mit teils 15 verschiedenen Render-Layern. Zu den üblichen Verdächtigen wie ZDepth, Ambient Occlusion, Reflection, Shadow und Diffuse gesellten sich diverse materialbezogene Layer.
Die Studenten erinnern sich: „Die Renderzeit war etwas, das wir in der Planungsphase vollkommen falsch eingeschätzt hatten. Obwohl wir in Full-HD und mit zahllosen HD-Texture-Maps arbeiten wollten, rechneten wir mit durchschnittlich 10 Minuten pro Frame. Dieses Ergebnis hatten anfängliche Rendertests ergeben.
Wie sehr das in der Praxis dann aber variieren kann, wurde uns schmerzlich bewusst, als wir zeitlich gesehen ohnehin schon mit dem Rücken zur Wand standen. Komplexe Szenen dauerten plötzlich zwei Stunden pro Frame. Angemerkt muss hier sein, dass unser Film aus rund 12.000 Einzelbildern besteht.
Um den Aufwand zumindest bei Probe-Renderings und beim Erstellen des rudimentären Light-Setups möglichst effizient zu gestalten, haben wir dann teils mit Mini-Auflösungen und komprimierten Texturen gearbeitet.“ All das geschah auf vier Hochleistungsrechnern, die von der FH in einem eigenen Atelier, genannt „Outpost“, zur Verfügung gestellt wurden. Während der zwei Jahre Produktionszeit war das Team fast rund um die Uhr dort. Als eine Szene renderbereit war, konnten die Studenten zusätzliche fünfzig nicht ganz so leistungsstarke Rechner der FH verwenden – wenigstens während der unterrichtsfreien Zeit.

Nicht den Mut verlieren

Ein so anspruchsvolles Full-CGI-Projekt mit zwei Menschen-Charakteren und zahlreichen 3D-Environments über einen so langen Zeitraum mit nur vier Mann zu stemmen, war natürlich anstrengend und nervenaufreibend. Das Team sagt über die Zeit: „Die größte Challenge war bei dem Projekt sicherlich, nicht den Mut zu verlieren. Dahingehend war Hugo ein würdiges Vorbild. Gerade in Anbetracht der Tatsache, dass ‚Le Constructeur de Malheur‘ unser erstes größeres Animationsprojekt war, stellten wir uns nicht nur ein Mal die Frage, ob wir uns nicht zu viel vorgenommen hatten. Zum Glück mussten wir uns am Ende nicht vom Eiffelturm stürzen. Das Problem war, dass wir eine genaue Vorstellung davon hatten, wie ‚Le Constructeur de Malheur‘ werden sollte. Weil es für uns das erste Projekt in dieser Größenordnung war, gestaltete sich die Planung entsprechend ambitioniert. Dass wir vor teils so große Herausforderungen gestellt würden, die uns oft Wochen zurückwarfen, hätten wir uns in den kühnsten (Alb)Träumen nicht ausgemalt.
Vor allem zum Ende hin mussten wir einige Abstriche machen, die im Herzen wehtaten. Wichtig ist, dass wir es trotzdem durchgezogen haben, obwohl es sicherlich nicht immer leicht gewesen ist. Manchmal kann der Wille eben auch Eiffeltürme versetzen. Nochmal sei betont, dass der Film sicher nicht fertig geworden wäre, wenn unsere Professoren und die FH nicht beide Augen zugedrückt hätten.“

(Mirja Fürst)